All’ITC “L. Palma” un laboratorio sulla imprenditorialità. Business game e informatica per stimolare la capacità di “fare impresa”

Un percorso progettuale ad hoc, con l’utilizzo di tecnologie informatiche e appositi software, per stimolare negli studenti la capacità di “fare impresa”, facendo emergere le abilità di analisi e di gestione nonché la giusta e adeguata motivazione. L’iniziativa prettamente laboratoriale, in atto presso l’Istituto di Istruzione Superiore “Luigi Palma” di Corigliano-Rossano a cura dei docenti esperti proff. Giovanni Noè, Immacolata Romano e Aurelia Madeo, coniuga conoscenze strettamente economiche e abilità trasversali al fine di sviluppare nei ragazzi capacità di analisi e di osservazione, induzione al ragionamento, stesura di strategie e, soprattutto, spirito di collaborazione.

Il percorso, avviato nell’ambito dei POC di istituto, coinvolge gruppi di studenti di cinque classi diverse, rappresentative di tutti gli indirizzi di studio (5ª A LSS - 3ª B AFM - 4ª B GeC - 5ª A T - 5ª C AFM) che si ritrovano a condividere spazi e obiettivi imparando insieme come “fare” e come “gestire” un’impresa, attraverso esercitazioni pratiche e simulazioni con cui è stato ricreato anche il “mercato” nel quale operare. Le attività, svoltesi all’interno del Laboratorio di Informatica, sono state precedute da un incontro con la dott.ssa Rossella De Simone, coach professionista che è riuscita a stimolare un “pensiero motivazionale” in ciascuno studente guidando poi tutti nella fissazione di un obiettivo e nel potenziamento della motivazione a fare impresa.

Carichi ed entusiasti, i ragazzi si sono poi cimentati nella simulazione di “gestione di imprese” utilizzando un software dedicato attraverso dei Business Game. Divisi in squadre e operando in un mercato virtuale, gli studenti hanno quindi simulato la costituzione di varie imprese, definendone nome e mission nonché, dopo una serie di analisi connesse alle caratteristiche delle imprese concorrenti, le strategie più adeguate per riuscire a realizzare un utile. Il game è stato vinto dall'azienda “ARA Ltd” (formata dagli studenti Annalaura Pipieri, Rosita Pignataro e Andrea Falcone della 5ªA LSS) che si è classificata al primo posto su otto aziende partecipanti.

Nell’attuazione del percorso progettuale, i docenti esperti hanno inteso privilegiare una metodologia didattica laboratoriale (Brainstorming; Flipped Classroom; Metacognizione; Peer education; Learning by doing; Cooperative Learning) ponendo inoltre particolare attenzione alla valorizzazione delle intelligenze multiple tramite l’attivazione di diverse modalità di approccio ai saperi, facendo quindi perno sulla creatività progettuale e digitale degli studenti. Di particolare rilievo le esperienze collaborative, che hanno consentito ai ragazzi di apprendere e, contestualmente, di assumersi la responsabilità di lavorare con e per i compagni, imparando il valore del “fare squadra” e l’importanza un team unito e affiatato per raggiungere qualsiasi traguardo.

 

Il referente per la comunicazione

prof.ssa R. Molinari